ゲームの準備・進め方


 ゲームの準備・進め方

ゲームの準備

・プレーヤーは東か西かを決め、各 力士カード、勝負
 カードを持ちます。

・中箱をひっくり返し土俵としてプレーヤーの間に置
 き、力士マーカーを仕切り線の真ん中に置きます。

・体力マーカー青1個と黒4個を東プレーヤーに、
 赤1個と黒4個を西プレーヤーに配ります。

・白星マーカーを箱蓋に入れてプレーヤーの間に置き
 ます。

・サマリーカードを1枚ずつ持ちます。


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力士カードの選択と勝利条件

・東西とも5人の力士の中から1試合目の力士を選択
 し、同時に開示、向かい合わせに配置します。

・力士マーカーに提示されているように体力マーカーを

 カードの上に置きます。(例:横綱5個、小結2個)

・勝負カードのプレイにより体力マーカーが減少し、先
 にマイナスになった方の負けになります。
 
(体力マーカー0でもプレイ可能)

・勝った力士カードの上に白星マーカーを置きます。
 

・ひと勝負が終わると同じように力士カードを選択し、
 配置、勝負します。

先に3勝したプレーヤーの勝利となります。




勝負カードでの勝負の進め方 1

力士カードの対戦カードの対戦相手が決まったら、
 各々勝負カードをよくシャッフルして7枚を手札にし
 ます。
 (前の試合の残りの山札も含めてすべてシャッフル)

・その中から3枚を選び、開示。1回目の勝負をしま
 す。(立合いフェイズ)
攻撃側も5枚の打者カードの中から1枚任意の
 カードを選び、裏を上にして場に出します。

・次に残りの4枚から3枚を選び、開示して勝負をしま
 す。(第2フェイズ 手札は1枚残っています)

・勝負がつかない場合、山札から3枚補充し、4枚から
 3枚を選び勝負をします。(第3フェイズ)

・これでも勝負がつかない場合、山札から3枚補充し、
 4枚から3枚を選び勝負をします。(第4フェイズ)

・まだ勝負がつかない場合は『水入り』となり、捨て札
 をシャッフルし、体力マーカーを1つ回復させて、同
 じように3枚選び勝負を続けます。



体力マーカーの削減方法

・体力マーカーが減るのは以下の2通りです。

1.土俵の端まで押し込まれ、それ以上に押された数値分
 体力マーカーが減る。
(例:東が土俵際まで押し込まれた状態で西が押2の
 カードを出し、東の体力マーカーを2つ取る)
 <左図>

2.引き技や投げ技をかけられ、その数値分 体力マー
 カーが減る。
(例:東のすくい投げで西の体力マーカーが1つ減る)



力士マーカーの動かし方

・力士マーカーは最初に仕切り線の間に置きます。

・立合いフェイズで最初に動かす時は、土俵上の4つの
 小さい円の上に置くように0.5だけ動きます。その後
 は(押)などの数値1に対して小円1つ進めます。
 (引)が一番最初の動きだとすると、0.5だけ引く
 事になります。


勝負カードでの勝負の進め方 2

・カードはお互い3枚ずつ開示して、東西順番にカード
 のアクションを実行していきますが、どのカードから
 実行していくのか優先順位が決まっています。(左記)

・両者同じマークがあった場合、次にカードを出す人は
 以下のように決めます。(数字若い方が優先)

1.同じフェイズ内で、直前にカードを出したプレーヤー
 の逆のプレーヤー<(張)の場合例外あり>

2.体力マーカーの少ない方のプレーヤー

3.力士カードの番付が下位のプレーヤー

4.対抗戦の対戦成績の悪い方のプレーヤー

5.ジャンケンの勝った方

例:東が(引)(突)(上)のカードを開示し、西が(突)(押)
  (押)のカードを出した場合、1東(引)、2西(突)、
  3東(突)、4西(押)、5西(押)、6東(上)となる


勝負カード各カードの効果及び技の説明

・下図は押すカード。(他は略します。)説明書見て不明な点はメール下さい。

押すカード

・相手を1つ押し込む

・自分が(上)(下)を設置していた場合は相手を2つ
 押し込める




 ルールでわからない点はメールいただいたら、連絡させていただきます。

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